Tal y como explica el consultor Sergio Jiménez (fundador de Game Marketing), Gamificación, se trata de algo tan sencillo como “aplicar mecánicas y elementos propios de los juegos a procesos no lúdicos” e incluso, muy a menudo, aburridos y tediosos.  La idea es que todo es susceptible de ser jugable: de hecho, la gamificación  se aplica ya con éxito en ámbitos tan dispares como la educación, la sanidad, el desarrollo personal, el marketing o los recursos humanos.

Bastan unos pocos ingredientes: bonificaciones, recompensas, niveles, puntuaciones, rankings… Combinados en su justa medida, con un toque de creatividad y el necesario ingenio, y habremos ideado el juego perfecto. Como todo el mundo sabe, los juegos enganchan. ¿Y quién no quiere enganchar a un cliente (o a un trabajador)?

Según un informe de Game Marketing, la gamificación aterrizó en nuestro país en 2012 donde se utiliza fundamentalmente para “atraer y retener audiencias, animar a las personas a hacer cosas que consideran aburridas y para minimizar los tiempos de adopción de los productos”.

España nos deja un buen puñado de ejemplos para entender mejor qué es la gamificación, cómo y dónde puede aplicarse:

La gamificación ha sido testada con éxito en nuestro país a través de iniciativas como el BBVA Game, que busca incentivar a los usuarios a hacer sus operaciones a través de la banca online y que ya cuenta, según Jiménez, con 100.000 usuarios.

La unión de cooperativas citrícolas Bouquet ha logrado convertir el problema a la hora de comer en una oportunidad para fidelizar clientes a través del juego. ¿Cómo? Convirtiendo la ingesta de frutas y verduras  en una aventura en la que los críos pueden participar con sus familias y competir con otras. Durante un período de 28 días, los participantes  del ‘método Bouquet’, que así se llama el juego, reciben diversas misiones que deben conquistar en familia. ¿Los premios? Fruta y verdura para todo un año y, sobre todo, el orgullo de ser los primeros en el ranking de familias.

Llevar el juego a la empresa puede servir para gestionar equipos de trabajo, incentivar el liderazgo, realizar procesos de selección o hacer formaciones, todo ello en un contexto lúdico y motivador.

Un trabajo en el que el mayor esfuerzo es mental y no físico, desconectar cada cierto tiempo sólo sirve para mejorar. Actualmente, cerca de 1000 usuarios (unas 200 empresas) participan activamente en Bokzuy, una plataforma de software libre que se adecua a las necesidades propias y de privacidad de cada compañía.

Las experiencias de juego en la empresa dan aún mucho más de sí. Lo sabe muy bien Unai Extremo, CEO de VirtualWare, empresa pionera en este sector en España. Uno de los campos en los que destaca VirtualWare es, precisamente, el laboral.

Un ejemplo: Virtualware ha desarrollado un producto, VirtualTriage,  que permite al personal de emergencias formarse para enfrentar posibles catástrofes a través del juego y los entornos virtuales. Entre las tareas que tienen que desarrollar los sanitarios (hoy lo utilizan más de 400 personas, la mayoría del servicio vasco de salud, Osakidetza), destacan las primeras intervenciones y la priorización de los heridos según colores. El videojuego, una vez más, no es una fuente de dispersión, sino de aprendizaje y motivación.

La gamificación también puede aplicarse a ámbitos como el desarrollo personal o la salud. En este último caso, Virtualware ha desarrollado un juego revolucionario que permite a los afectados por algún tipo de discapacidad física realizar los ejercicios programados por su médico desde casa.

El sistema, que funciona a través de un software conectado al dispositivo Kinect, de Microsoft, que detecta el movimiento del paciente, almacena el progreso del enfermo y se lo hace llegar al médico, que puede así hacer un seguimiento exhaustivo de la evolución de sus pacientes y saber si están haciendo los deberes.

El juego también ha demostrado en otros países que puede convertirnos en ciudadanos más responsables. En Suecia, la compañía Volkswagen logró a través de un juego que la velocidad de conducción se redujese en un 22%.

Se instaló una cámara que incluía a aquellos que cumplían los límites en una lotería subvencionada por los multados por exceso de velocidad. Esta iniciativa, como otras mencionadas en este reportaje, no solo probó que nos gusta jugar, sino que además las recompensas parecen funcionar mejor que las amenazas cuando se trata de conquistar objetivos, en la empresa y fuera de ella.

el Confidencial